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時隔6年的神作「王國之淚」,任天堂的又一大作

作者:劉士武 喬芊 來源: 36氪 280005/16

剛剛過去的這個周末,一些玩家度過了連夜打游戲的美妙時光。北京時間上周四(5月11日),Switch玩家們嚴陣以待。這一天晚間11:00,《塞爾達傳說:王國之淚》在日服和港服同步解鎖,這意味著“百年品牌”任天堂再一次為行業(yè)帶來了標桿之作。作為

標簽: 游戲 任天堂 電子游戲

剛剛過去的這個周末,一些玩家度過了連夜打游戲的美妙時光。

北京時間上周四(5月11日),Switch玩家們嚴陣以待。這一天晚間11:00,《塞爾達傳說:王國之淚》在日服和港服同步解鎖,這意味著“百年品牌”任天堂再一次為行業(yè)帶來了標桿之作。

作為6年前任天堂Switch主機的首發(fā)護航大作之一,王國之淚的前作《塞爾達傳說:曠野之息》在有限的機能下,將開放世界探索玩法和畫面精度開發(fā)到了*,一度被稱為“開放世界的教科書作品”。

《曠野之息》的出現(xiàn),讓一部分此前并非“任粉”的玩家對任天堂有了新的認識——除了家喻戶曉的馬里奧和寶可夢,任天堂旗下還有著這樣一個精品IP。而在6年后,《王國之淚》再一次刷新了系列的新高度,在提升原有游戲品質(zhì)的前提下,引入了更加豐富的探索和玩法機制,引發(fā)了全球玩家的追捧。

《王國之淚》解鎖后的這個周末,全球數(shù)百萬首發(fā)購買的玩家已經(jīng)對這款新作好評如潮,地底世界、浮空島的加入以及多元化的玩法,讓其在前作的基礎(chǔ)上更加引人入勝,同時繼《健身環(huán)大冒險》后,再一次將Switch推向了游戲主機行業(yè)頂峰。

作為全球*權(quán)威性和影響力的游戲媒體之一,IGN(Imagine Games Network)也毫無懸念為本作打出了10分。

當然,這個橫跨37年的IP并非一帆風(fēng)順,相比于《超級馬里奧》系列更加廣泛的影響力,塞爾達的發(fā)展道路十分坎坷。

1、從解謎玩法,到擁有豐富世界觀的大作

上世紀80年代初,家用游戲機開始進入大眾消費者的視野,從早期與單款游戲綁定的“街機”(例如喬布斯早期在雅達利參與開發(fā)的《乓(Pong)》,便是一款游戲?qū)?yīng)一套硬件),到紅白機NES等插卡式主機,越來越多的家庭開始購買游戲機來滿足家庭場景下的娛樂需求,行業(yè)進入了發(fā)展的黃金階段,屬于塞爾達的“傳說”也在由此開啟。

1980年,28歲的宮本茂加入了任天堂公司,初期的工作是擔(dān)任開發(fā)部門的程序員。由于他對游戲充滿了熱情和創(chuàng)造力,很快工作就轉(zhuǎn)向了游戲設(shè)計和制作領(lǐng)域。

宮本茂最初負責(zé)的是一些比較小型的游戲項目,例如1983年推出的《馬里奧兄弟》(Mario Bros.)和1984年推出的《越野機車》(Vs. Excitebike),這些游戲雖然規(guī)模不大,但在當時都取得了不錯的成績,這也讓宮本茂得到了公司高層更多的關(guān)注和支持。

隨著在游戲制作方面經(jīng)驗的增長,宮本茂開始著手開發(fā)更加重要和復(fù)雜的游戲項目,其中便包括1985年推出的《超級馬里奧兄弟》和1986年推出的初代《塞爾達傳說》。

在宮本茂的設(shè)想中,塞爾達傳說的故事發(fā)生在生態(tài)各異、資源富饒的海拉爾大陸,主角林克是一名年輕的冒險家,他的任務(wù)是從邪惡的巫師Ganondorf(蓋儂多夫)手中拯救塞爾達公主。游戲玩法圍繞著探索廣闊的、相互關(guān)聯(lián)的世界,擁有基于道具的解謎、戰(zhàn)斗方式,以及偶爾收集心臟碎片和道具升級的任務(wù)。

創(chuàng)新性的玩法讓宮本茂很有信心,但擺在他和開發(fā)團隊面前的困難卻有很多。

1984年春的某日,時任任天堂社長山內(nèi)溥把宮本茂叫到辦公室,并告訴后者決定成立一個由宮本茂負責(zé)的名為"娛樂事業(yè)部"的獨立軟件開發(fā)部門,這個部門就是后來被稱為日本家用游戲最強開發(fā)團隊“任天堂情報開發(fā)部”的前身。

山內(nèi)溥認為,當時雖處于家用游戲機的黃金時代,但任天堂仍需一個劃時代的產(chǎn)品來證明自己——這個理念也對行業(yè)帶來了深遠的影響,包括任天堂、微軟、索尼在內(nèi)的三大游戲主機廠商,至今仍然會對新世代主機的“首發(fā)護航大作”十分重視。

作為業(yè)界公認的“馬里奧之父”,很多人或許是因此認識了宮本茂,但對于其本人來說,塞爾達或許才是他彼時最希望完成的夢想。

然而當時任天堂對宮本茂手中的《塞爾達傳說》并不是很看好,因為當時的游戲市場上幾乎沒有類似的A-RPG游戲,且公司的三大團隊都處于作品開發(fā)的高峰期,項目的資源非常有限,團隊只能依賴宮本茂個人的才華和創(chuàng)造力來完成,因此在游戲制作過程中,宮本茂經(jīng)常需要親自完成編寫程序代碼、美術(shù)繪畫等工作,以確保游戲能夠順利推出。

其次,由于技術(shù)的限制(彼時距離顯卡巨頭英偉達成立還有9年之久),游戲角色只能使用很簡單的圖形來表示,而且游戲的可玩性和故事情節(jié)也無法像現(xiàn)代游戲那樣復(fù)雜。為了彌補這些限制,宮本茂決定將游戲的背景設(shè)定成一個奇幻世界,并注重設(shè)置各種謎題和任務(wù)以吸引玩家。

開發(fā)早期,宮本茂經(jīng)常會在辦公室里穿著一身綠色的服裝(塞爾達系列主角林克的經(jīng)典套裝顏色)以獲得靈感,游戲中的很多原創(chuàng)音樂也是由他親自創(chuàng)作的。

圖源:36氪

1986年,當《塞爾達傳說》正式登陸市場后,不僅全球電子游戲玩家為之瘋狂,也讓許多經(jīng)典游戲的開發(fā)者為之一振。游戲設(shè)計頻道Game Maker's Toolkit創(chuàng)始人、知名游戲媒體人馬克·布朗曾對此評價道,“從允許玩家冒險的角度來說,初代《塞爾達傳說》非常大膽?!度麪栠_傳說》沒有試圖手把手教你走路,相反,它讓你進入一個開放世界,然后自由探索?!?/p>

總的來說,雖然初代塞爾達傳說的結(jié)構(gòu)并沒有太大的創(chuàng)新,且系列很多作品質(zhì)量褒貶不一,但《林克的冒險》《時之笛》《黃昏公主》等作品依然獲得了不錯的銷量和口碑。

與此同時,其創(chuàng)新性的開放世界探索模式,優(yōu)質(zhì)的二次元畫風(fēng)和音樂,以及不同于《超級馬里奧兄弟》的非線性流程玩法,都影響著后來的很多游戲,包括《最終幻想》系列,《原神》等經(jīng)典作品,同時也幫助任天堂逐漸成為了全球*影響力的游戲廠商之一。

2、“三足鼎立”之下,任天堂用一款產(chǎn)品跨越了兩個主機世代

2012年,游戲主機行業(yè)進入了第八世代,“御三家”索尼、微軟、任天堂先后發(fā)布了本世代的新產(chǎn)品:PS4/PSV、Xbox One、WiiU/3DS。在這其中,索尼和微軟憑借強大的主機性能和豐富的游戲矩陣占得先機,而任天堂旗下的Wii U仍主要依靠*方游戲吸引玩家,且主機性能羸弱,任天堂不得已將下一世代的主機研發(fā)計劃提前。

2017年,任天堂Switch搶先上市(比PS5和Xbox Series X提早三年多),這款便攜式主機搭載了英偉達基于ARM架構(gòu)開發(fā)的Tegra X1 SoC芯片組,其GPU性能雖與高功耗的x86架構(gòu)顯卡有差距,但在移動端已是*,許多3A大作都能在720P/60Hz或1080P/30Hz的標準下運行。

在Switch上市初期,任天堂推出了一系列主打“合家歡”或休閑屬性的游戲,例如馬里奧賽車、寶可夢、太鼓達人等經(jīng)典系列,這些作品是任天堂長久以來稱霸游戲行業(yè)的根基,可拆卸手柄搭配各類趣味外設(shè),讓Switch迅速征服了很多玩家。

然而真正讓更多新晉任天堂粉絲入坑Switch的,是《塞爾達傳說:曠野之息》。

過去幾年,游戲圈流傳著一句話:“為了玩‘塞爾達’,我買了一臺Switch?!边@句話雖然不能代表所有玩家,但依然體現(xiàn)了《曠野之息》對于護航大作的定義。在有限的機能條件下,《曠野之息》的劇情、美術(shù)、音樂、玩法都堪稱*,是Switch平臺屈指可數(shù)的獨占3A大作。

《生活方式研究院》的作者曾在文章中寫道,“無數(shù)玩家在玩的過程中都逐漸忘記了游戲的主線任務(wù):打魔王,救公主。他們逛遍了整個大陸,探索了所有神廟,翻出了所有沉在水底和沼澤里的寶箱,收集了所有的服裝和武器,給自己蓋了房子,為了幫NPC的忙干了各種奇怪的事……就是不救公主。因為那真的不重要了。”

這也是《曠野之息》玩家群體的縮影,即使“打魔王,救公主”已經(jīng)是過去三十多年這個系列亙古不變的主線劇情,但游戲開發(fā)者們依然在不斷為玩家?guī)砀佑腥さ奶剿黧w驗,豐富整個游戲過程。

據(jù)VGChartz的統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2022年7月,任天堂Switch(含OLED版和Lite版)的全球總銷量達到1.1億,即將打破索尼PS4的紀錄。按照目前的趨勢來看,任天堂主機Switch的銷量甚至有可能超過索尼PS2創(chuàng)造的史上最高銷量。

在Switch主機中,依然是那款發(fā)布近10年的老舊芯片,最新的OLED版也依然只能在掌機模式下輸出720P/60Hz的畫面,這與PS5和Xbox Series X所能觸及的4K/60Hz或1080P/120Hz完全不處于同個時代,但健身環(huán)、釣魚、打鼓、AR賽車等體驗卻只存在于Switch上,塞爾達系列也仍在書寫奇跡。

有趣的是,在《曠野之息》發(fā)布前,作為塞爾達系列開創(chuàng)者、任天堂游戲創(chuàng)意主管的宮本茂十分保守,“《曠野之息》要賣出200萬套才能保證不虧本”。對比今天已經(jīng)賣出超過3000萬套的數(shù)據(jù)來看,宮本茂也并非“凡爾賽”,而是在《曠野之息》的前十年里,塞爾達的幾部作品最高也只賣出了四百多萬套。

現(xiàn)在,壓力給到了《王國之淚》。

年過七旬的宮本茂可能并不擔(dān)心《王國之淚》的銷量,甚至將數(shù)字版游戲的價格首次提升到了系列的最高記錄69.99美元(約合482元人民幣)。

獨占大作對于玩家吸引力是無可替代的,這也是2020年疫情爆發(fā)初期,Switch主機以及合家歡類游戲銷量再次迎來大漲的原因之一。在Switch Pro尚無明確更新時間表的2023年,《王國之淚》再一次證明了宮本茂和任天堂對于游戲趣味性本身的堅持與成功,也讓Switch系列成功跨越了兩個主機游戲世代。

或許只有當Switch Pro真正發(fā)售的那一天,這款銷量過億的主機才會真正迎來它的告別時刻。

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